



ในปี 2009 ณ งานประชุม Games for Change ที่จัดขึ้นที่เมืองนิวยอร์ก มี 'เกม' เกมหนึ่งที่ถูกนำเสนอโดย Brenda Brathwaite โดยเกมนี้เป็นหนึ่งในผลงานชุดที่มีหัวข้อว่าด้วย The Mechanic Is the Message และเกมนี้มีชื่อว่า Train
'เกม' (ที่เราควรจะจัดมันในฐานะ performance art แบบหนึ่ง) จะมีขบวนรถไฟจำนวนหนึ่งอยู่ตรงกลาง สิ่งที่ผู้เล่นจะได้ทำระหว่างเล่นคือการมีส่วนร่วมในการเลือกว่าจะหยิบจับผู้โดยสารที่เป็นโทเคนสีเหลืองใส่เข้าไปในตู้ขบวนหรือเลือกที่จะปล่อยออกมาก็ได้
ในขณะที่คุณไม่รู้ว่าเกมจะให้เราทำสิ่งนี้ไปเพื่ออะไร เราก็ได้รับการ 'เฉลย' ในตอนช่วงท้ายของเกมว่าจุดหมายของขบวนรถไฟของเราคือค่ายกักกันเอาช์วิทซ์ นรกบนดินที่คร่าชีวิตผู้คนไปกว่า 1 ล้านชีวิต ยินดีด้วยกับการทำงานอย่างขันแข็งในฐานะหน่วย SS ทีนี้คุณรู้สึกอย่างไรกันนะกับมือที่ได้หยิบจับผู้คนเข้าไปในตู้รถไฟที่เบียดแน่นและการได้เป็นส่วนหนึ่งของการล้างเผ่าพันธ์อันน่าหดหู่
ก่อนจะไปกันต่อขอเริ่มจากงานศิลป์ตัวนี้กันก่อนว่าทางคนออกแบบเค้าใส่ใจในการเลือกอุปกรณ์ไว้ค่อนข้างสูง, เครื่องพิมพ์ดีดที่สร้างกติกานั้นเป็นของจริงที่หน่วย SS เคยใช้ และ 'กระดาน' ที่ทำมาจากกระจกแตกนั้นทำมาเพื่อสื่อถืงปฏิบัติการ 'Night of Broken Glass' (Kristallnacht) ที่เป็นกิจกรรมต่อต้านชาวยิวของเยอรมันในยุคสงครามโลก โทเคนผู้โดยสารที่เลือกขนาดให้ใหญ่อย่างตั้งใจเพื่อให้ใส่เข้าไปได้ยากและถึงกับต้องเขย่าและงัดแงะมันออกได้ยากเพื่อที่จะปลอดปล่อยคนบางส่วนออกมาก
ทีนี้ไอเดียในการออกแบบเกมนี้คนออกแบบได้พยายามนำเสนอแนวคิดว่า 'ผู้คนจะยอมทำตามคำสั่งที่ได้รับโดยไม่สนอะไรหรือไม่' และ 'เล่น' กับความรู้สึกของผู้เล่นได้รับรู้ว่าสิ่งที่ตัวเองกำลังทำนั้นคืออะไรและการนำเสนอผ่านการหยิบจับอุปกรณ์จริงก็คือการโน้มน้าวให้ผู้เล่นได้ 'สัมผัส' กับการได้ลงมือทำอะไรบ้างอย่างลงไปในสถานการณ์สมมุตินี้
ในแง่ของ impact นั้นช่วงที่มันถูกนำเสนอก็สร้างข้อถกเถียงกันพอควร ในประเด็นหนึ่งคือการเลือกใช้ setting ที่ 'หลอก' ผู้เล่นก่อนจะมาเฉลยเพื่อสร้าง impact ที่รุนแรง ในขณะที่ตามตามบันทึกเหตุการณ์จริงเหล่าผู้คุมนั้นทราบดีว่ากำลังทำอะไรอยู่และมีสิทธิ์ที่จะเลือกไม่รับหน้าที่นี้ได้ ในแง่การจำลองประวัติศาสตร์ก็ทำให้เกิดประเด็นว่าไม่ตรงกับความเป็นจริงและเป็นการใช้ 'ฉาก' ที่ไม่สมเหตุสมผล
แต่ถ้าเรามองในแง่การสื่อสารในประเด็น 'mechanic' หรือระบบกลไกของเกมนั้นก็ทรงพลังได้ไม่ต่างกับ เล่นมุมกล้องหรือดนตรีในสื่ออื่นๆ และการสื่อสารผ่านกลไกนั้นไม่จำเป็นต้อง 'สมจริง' หากแต่เป็นการกระตุ้นสะกิดให้เกิดความรู้สึกบางอย่างให้เป็นไปตามที่นักออกแบบวางเอาไว้ ก็เป็นสิ่งที่สะท้อนถึงการเป็นเครื่องมือในการสื่อสารของเกมเช่นกัน รวมไปถึงขอบเขตของคำว่า 'เกม' ที่สามารถไปได้ไกลกว่าการแข่งขันที่ต้องมีกติกาแพ้ชนะ
รูปประกอบทั้งหมดจาก - http://brenda.games/
อ่านเพิ่มเติมได้ที่
Brenda Romero - http://brenda.games/
Tactility and Ambiguity: The Mechanics and Message behind Train - https://deserthat.wordpress.com/2010/03/08/tactility-and-ambiguity-the-mechanics-and-message-behind-train/
The Board Game No One Wants to Play More Than Once - https://archive.ph/WWjiQ
Fascinating Fascism, part II: Train - https://boardgamegeek.com/blog/6500/blogpost/65484/fascinating-fascism-part-ii-train
Train- A Historical Game With No Sense of Historical Truth - https://boardgamegeek.com/thread/572773/train-a-historical-game-with-no-sense-of-historica/page/1